Kurokawa-Clan

Ein Clan (Mehrzahl: Clans; von schottisch-gälisch clann „Kinder“) oder eingedeutscht Klan (Mehrzahl: Klane) war ursprünglich eine größere Familiengruppe in Schottland, die ein abgegrenztes Gebiet bewohnte und ihre Herkunft auf einen gemeinsamen Urahnen zurückführte (siehe Schottischer Clan). Davon abgeleitet versteht die Ethnologie oder Völkerkunde unter einem Clan bei ethnischen Gruppen und indigenen Völkern einen Familienverband, der sich zwar auf eine gemeinsame Herkunft bezieht, diese zumeist sagenhafte Abstammung aber nur ungenau oder widersprüchlich herleiten kann („fiktive Genealogie“). Daneben gibt es so genannte totemistische Clans, die ihre Zusammengehörigkeit durch eine gemeinsame (bisweilen kultische) Beziehung auf ein Totem (Tier, Pflanze oder Naturerscheinung) als ihrem Gruppen-Abzeichen herstellen.[2]

Im Unterschied zu Clans können so genannte Lineages (Abstammungsgruppen) ihre Abstammung von einer Stammmutter oder einem Stammvater genau und lückenlos benennen, in der Regel zehn und mehr Generationen zurück. Ein Clan kann auch aus einem Zusammenschluss mehrerer Lineages bestehen,[3] beispielsweise bei den nach ihren Mütterlinien geordneten Irokesen-Indianern in Nordamerika. Deren ziemlich großen Clans wurden jeweils von einer Clanmutter geleitet, die einen von Frauen gewählten Clanhäuptling an ihrer Seite hatte; alle Clanmütter und -häuptlinge bildeten gemeinsam den Stammesrat.

In Clans gelten meistens exogame Heiratsregeln, die Ehepartner sollen außerhalb des eigenen Clans gesucht werden.[2] Bei einigen Indianer-Stämmen schlossen sich mehrere untereinander verwandte Clans zu einer Phratrie (altgriechisch „Bruderschaft“) zusammen, einem kooperativen Verband, der bei Kultfesten oder der Kriegsführung wiederum mit anderen Phratrien zusammenarbeitete.

Im übertragenen Sinne werden in Computerspielen und im elektronischen Sport organisierte Mannschaften und Vereine als Clans bezeichnet.